Шьоґі

Шьоґі

Підготовано Куркою Аалямб


Переднє слово
Шьоґі – японські шахи, котрі беруть свій початок там же де і наші європейські – в Індії. Сутність гри, у її класичній формі, полягає в сутичці своєї армії проти ідентичної ворожої з метою вбити ворожого короля.

Початкова гра чатуранґа (з санскр. «чотирискладна»), виникла у VI ст. і відтворювала поле бою двох армій у складі яких були чотири роди військ: піхота, кіннота, колісниці та слони. Надалі гра була запозичена сусідніми народами з різним обсягом модифікацій. До нас вона прийшла через арабський світ, увічнивши перські слова «шах» (король) та «мат» (смерть). А народи Далекого Сходу збагатили її багатогранним поєднанням релігій та філософських течій.

На відміну від звичних нам шахів, в азійській гілці ігор цього виду, зокрема і в японських шахах – шьоґі, фігурні позначення на певному етапі змінилися на позначення через написи. Адже кожен ієрогліф це фактично самостійне слово, достатнє і для позначення назви фігури. Вочевидь, така зміна не лише спростила виготовлення гри, а й призвела до появи категорії перегортання фігур, концепту близького до дамок у шашках.

Ігровий набір складається з дошки з дерева або іншого матеріалу, двох підставок (комадай) для побитих фігур кожного з суперників та 40 фігур обох суперників. Кожна з фігур це п’ятикутник неправильної форми з написами ієрогліфами, що позначають початкову та перегорнену форму фігури.

Зверніть увагу, що фігури не розрізняються за кольором та виглядом. Їх бік вказує спрямованість гострим кутиком п’ятикутника на полі. Це забезпечує одну з найнезвичніших для фанатів шахів речей – скидання захоплених фігур.

Для демонстрації правил ходу фігур у даній брошурі використані позкачки коло, риска та зірочка. Коло позначає можливість ходу на позначену клітинку, риска – можливість ходу на усі вільні клітинки у цьому напрямі, а зірочка – здатність фігури перестрибувати на позначену клітинку.

Дошка та фігури
Для гри використовується ігрове поле 9х9, котре відносно розташування гравців умовно поділяється на три частини: власний табір (3 найближчих лінії), нейтральна територія (3 рівновіддалених від суперників лінії) та табір суперинка (3 віддалених лінії). У кожного гравця по 20 фігур, які до початку гри розташовуються на найближчих до нього трьох лініях так, як показано на рисунку нижче.
Шьоґі

На першій лінії від гравця розташовані 9 фігур 5-ти типів: Король, Золото, Срібло, Кінь та Спис. На другій по одній фігурі 2-ох типів: Кутохід та Колісниця, на третій – 9 Пішаків.

Королі
Шьоґі

Центральну позицію першої лінії займає Король. Існує 2 види Королів: Королівський генерал та Дорогоцінний генерал. За грубим поясненням, фігури різняться тільки додатковою рискою у першому ієрогліфі. Сутність такого розрізнення полягає у тому, що на початку гри Королівський генерал надається досвідченішому гравцю, а Дорогоцінний генерал – менш авторитетному. Не зважаючи на це, обидва Королі абсолютно рівноцінні в грі.

Правила ходу Короля показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Золото
Шьоґі

Правила ходу Золота показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Колісниця / Король-дракон
Шьоґі

Правила ходу Колісниці та Короля-дракона показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Кутохід / Кінь-дракон
Шьоґі

Правила ходу Кутохода та Коня-дракона показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Срібло
Шьоґі

Правила ходу Срібла та його перегорнутої форми показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Кінь
Шьоґі

Правила ходу Коня та його перегорнутої форми показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Спис
Шьоґі

Правила ходу Списа та його перегорнутої форми показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі

Пішак
Шьоґі

Правила ходу Пішака та Токіна показані на рисунку нижче.
Шьоґі

Порядок написання ієрогліфів
Шьоґі


Основні правила
Гравці почережно роблять по одному ходу. Чорні – сенте (що ходять першими) і білі – ґоте (ті, що ходять другими) визначаються на початку гри, традиційно за допомогою фуріґоми.

Фуріґома – це офіційний спосіб визначення сенте і ґоте. Перед початком гри спеціальна людина, бере п'ять пішаків з боку старшого гравця на дошці і підкидає їх у повітря. Після їх приземлення старший гравець грає за сенте, якщо три або більше пішаки приземлилися написом «пішак» згори, і грає за ґоте, якщо зверху більше Токінів. Вважається, що сенте має невелику перевагу над ґоте.

Хід, гравця може бути одного зі трьох видів.
• просто походити будь-якою з фігур на будь-яке порожнє поле за правилами, з переворотом або без нього;
• взяти фігуру противника ходом своєї фігури, з переворотом або без нього;
• скинути фігуру з руки (одну з узятих раніше).

Гра закінчується, коли чийсь король заматований або хтось вважає, що у нього немає надії на перемогу і здається.

Перегортання
Будь-яка фігура, крім Золота і Короля, має право перегорнутися під час перетину лінії перегортання або ходу за нею. Перегорнута фігура має інші властивості ходів. Перегортання завжди відбувається за бажанням гравця, якщо воно не суперечить такими правилами.

Фігуру можна перегорнути, коли вона своїм ходом перетинає лінію перегортання, йдучи за неї або ж перегортаючись з-за неї або ходить уже в зоні перегортання. Коли фігура виходить із зони перегортання не перегортаючись, їй потрібно перетнути лінію перегортання знову, щоб мати можливість перегорнутися.

Перегортання обов’язкове для фігур: Кінь, Спис та Пішак зобов'язані перегорнутися при досягненні останньої горизонталі, з якої вони вже ніколи не зможуть походити, якщо не перегорнутися. Для Коня це останні дві горизонталі.

Фігура, скинута в зону перегортання, зобов'язана зробити ще один хід, щоб мати можливість перегорнутися.

Один раз перегорнувшись, фігура вже ніколи (поки її не поб’ють) не повертає свій початковий стан.

Скидання
Під час гри гравець може використовувати будь-яку з фігур, захоплених у противника раніше (фігури «в руці») за допомогою виставляння їх на дошку, скидаючи фігуру на довільне порожнє поле відповідно з такими правилами:

Скидаючи фігуру, гравець бере її з комадаю та витрачає на це свій хід.

Скинута фігура має бути неперегорнутою, проте з наступного ходу до неї застосовні всі правила гри.

Заборони на скидання:
• Забороняється виставляти фігуру на поле, з якого вона ніколи не зможе походити (тобто Пішака, Спис і Коня на останню горизонталь і Коня на передостанню).
• Забороняється скидати Пішака на вертикаль, на якій вже є інший свій Пішак. Наявність же на вертикалі Токіна скидання Пішака на неї не забороняє.
• Забороняється скидання Пішака, що ставить мат (скидання прямо на голову короля, який не може ані побити його, ані піти від удару).

Додаткові терміни
Кома-очі – гра з форою. Практикується при навчанні новачків або з тренувальною метою.

Учіфудзуме – заборонений мат за допомогою скидання пішака.

Цуме-шьоґі – задачі на матування за певних заданих умов.

І це тільки квіточки…
• Як ви могли помітити, вивчивши правила, на відміну від шахів, у шьоґі більшість фігур досить скуті у пересуванні дошкою. До того ж, наявність можливості скидати в тил суперника фігури і оперативно матувати короля, спричиняє орієнтацію гри швидше на оборону, аніж на атаку.

• Класичною формою шьоґі є гра на полі 9х9 із 20-ма фігурами у кожного суперника на початку. Однак, в середньовіччі існували й інші варіації аж до тайкьоку-шьоґі з 402-ма початковими фігурами у кожного суперника на полі 36х36. Також існують варіанти гри для більш ніж двох гравців.
Назад
  • Перегляди: 715
  • Коментарі: 0
Доброго дня, Ви зайшли на сайт як гість.
Просимо Вас зареєструватись або зайти на сайт під своїм ім'ям.

Коментарі

b
i
u
s
|
left
center
right
|
emo
url
leech
color
|
hide
quote
translit